はじめに
RPGツクール2000で何か作ってみようとしたものの、ほとんど戦闘の仕様を確かめることに終始してしまい、あー、その結果をまとめてみました。でもAirRPGマニアックスさんの方が良くまとまってる気が。自分で調べる前に検索していればと…。
それと、あまり詳細にチェックしてるとは言いがたいです…それ以前にこのデータ、わかったところで選択肢はゲームそれぞれの構造で左右されるので上手く活かせないと思います。
ただ、RPGツクール2000はだいぶ普及している割にこういう計算式ってあまり見かけないのは結構気になっていました。特に戦闘重視というのも少なくないのに。
ダメージ(HP減少量)
命中率・成功率・逃走成功率
どうするか(重要)
その他
ダメージ(HP減少量)
(攻撃する側をA、防御する側をBとする)(能力低下や回復も同じ計算式)
効果量=(基本効果量+攻撃量-防御量)*分散*武器属性*魔法属性*その他
攻撃量=(A攻撃力*打撃関係度/20)+(A精神力*精神関係度/40)
防御量=(B防御力*打撃関係度/40)+(B精神力*精神関係度/80) ※[防御無視]の場合値は防御量=0。

基本効果量:攻撃力に関係なく、出せそうな値。技ごとに設定(0~999)。
打撃関係度:攻撃力、防御力がどのくらい影響するか。技ごとに設定(0~10)。
精神関係度:精神力がどのくらい影響するか。技ごとに設定(0~10)。
分散   :ムラ。技ごとに固有の数値分散度(0~10)で決まる。1につき-5%~+5%、0ならムラはなく、10なら±50%で変動する。
[防御無視]:技ごとに設定。
武器属性 :技ごとに属性の有無があり、キャラごとに5段階の有効度が決まっている。属性ごとに段階ごとの効果量変動率(0~1000%)が決まっている。
魔法属性 :武器属性と同じ。複数ある場合は最大の変動率のものが適用される(武器属性も)。
その他  :[防御]している場合は1/2(強力防御のオプションが適用されてるキャラの場合1/4)、必殺(会心の一撃)時は3。

式はそれぞれの段階で端数切捨。
通常攻撃は[(A攻撃力/2)-(B防御力/4)±20%]という感じらしい。
[基本効果量:0/打撃関係度:10/精神関係度:0/数値分散度:4]という感じか。

必殺確立はキャラ固有(必殺の無いキャラも居る)。初期設定は1/30。武器によって0~100%の上乗せがある。
命中率・成功率・逃走成功率
ここらへんは詳しく調べてないのでコピペにちょっと解説つけただけです。

●通常攻撃の命中率 命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2}

「装備武器の基本命中率」は初期設定だと90。
敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%…ここで言っている「命中率」は、「装備武器の基本命中率」に当たるものだと思う。
・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。

●特殊技能の成功率

成功率(%)=基本成功率

・複数の効果をもつ特殊技能は、効果ごとに成功率を計算し成否を判定します。
・状態を変化させる特殊技能の場合、キャラクターの状態有効度に基づく異常発生率を掛け合わせます(特殊技能の成功率が50%、状態の異常発生率が50%のとき、実際に状態変化が起こる確率は25%)。
異常発生率はキャラごとに異常ごとの5段階の有効度が決まっていて、異常ごとに段階ごと異常発生率(0~100%)が決まっている。
↑回りくどいが、要は異常ごとに発生しやすさがあり、さらにキャラごとに発生しやすい・しにくい異常が決まっている。
・失敗時メッセージが「…は攻撃をかわした」の場合、物理攻撃の特殊技能とみなし「通常攻撃の命中率」の判定式を適用します。
「…は攻撃をかわした」というのは作品によって違ったりもするが、要は[通常攻撃]と失敗時の文が同じという事。
・HPまたはMPを減らす特殊技能による攻撃が失敗した場合、他の能力値や状態への攻撃は無効とします(すべて失敗とみなす)。

●逃走成功率

逃走成功率(%)={1.5−(敵キャラ全体の平均敏捷性÷主人公全員の平均敏捷性)}×100

(例)敵キャラ、主人公の平均敏捷率がともに同じのとき、逃走成功率は50%
敵平均:パーティ平均が1:2なら100%逃げれる?
・逃走失敗1回ごとに、逃走成功率を10%上乗せします。
10回逃げれば絶対成功ということらしい。難しいけど。
・先制攻撃中の場合は、無条件で逃げられるものとします。
どうするか(重要)
以上を踏まえて色々考えてみる。
・[攻撃力が2上がるたびに与えるダメージ+1][防御力が4上がるたびにくらうダメージ-1]と考えていいと思う。それぞれの段階で端数切捨てというのを根拠に。
・命中率に関して、敏捷性はあまり関係ない。低すぎなければいい、程度。回避率に期待して敏捷性をあげるというのはやめておいた方がいいと思う。
↑以上より「攻撃力/防御力が大きく上がるけど敏捷性が少し下がる装備」は装備してみた方がいいと思われる。
↑↑ただしこれは、装備武器の基本命中率が主に90であることが背景になるもので、基本命中率が70とかだと結構気になる。
・これを見ている以上、精神の値と状態異常の発生率は関係ないようだ。
・同じジャンルの属性を複数持ってるのはいいことだ。
その他
・能力値の最大は999(敵のHP・MPは9999)
・当たり前といえばあたりまえだが改めて書いてみると例外事項→効果量がどんなに低くても、復活魔法が成功した時はHP1だけは増えます。
・当たり前といえばあたりまえだが改めて書いてみると一見すごそうな事実→回復は[防御/強力防御]コマンドを無視、しかも大体が防御無視でもある。
・見かけたことが無いが、回復技に属性が設定してあると、普通の技のように回復量が変化します。
・攻撃順って結構戦闘を左右しますね。
・二刀流は、あくまで武器のスロットが二つあり、攻撃エフェクトが両方分出るだけで、ダメージ計算は普通のキャラと同じです。二回攻撃ではないのです。
↑武器の能力は合成したものになるようです。どっちも[二回攻撃]の武器でも結果は二回攻撃ですが、片方が[二回攻撃]もう片方が[全体攻撃]だと、全体二回攻撃です。
↑↑ちなみに、はじめから[全体二回攻撃]という武器も設定上作れます。見たこと無いけど。
・二回攻撃は一回攻撃の武器よりもちろん多いダメージが期待できますが、高攻撃力かつ二回攻撃という恵まれた武器はあまり見かけません。で、低攻撃力二回攻撃は高攻撃力一回攻撃より相手の防御力による影響が大きいと考えれば良いかと(必殺発生率は別として)。
↑[45-20=25][45-0=45]/[(30-20)*2=20][(30-0)*2=60]

サンダービーム/その他色々/RPGツクール2000の戦闘について